《三角战略》是由 Square Enix 和 Artdink 共同开发的一款回合制战术 RPG,其规模与野心都堪比一部托尔金小说。尽管其美术风格与《歧路旅人》很相似,且同样由浅野智也担任制作人,但《三角战略》不仅仅是关于团队冒险的故事,而是更接近一部宏大的政治剧目。本作并不注重探讨朋友之间的情谊,而是专注于各国之间的关系。换言之,如果说《歧路旅人》像《护戒使者》,那么《三角战略》就是《双塔奇兵》与《王者归来》的结合体。

故事发生在诺泽利亚大陆上的三个国家:控制诺泽利亚铁矿的艾斯弗斯特公国,垄断食盐供应的圣海桑德大教国,以及在两个国家之间扮演调解者角色的格林堡王国。游戏延续了从《最终幻想战略版》、《幻想水浒传 2》和《火焰纹章》系列开始的传统,让我在由网格状的 3D 战场中创建一支军队并指挥各种角色。在我体验游戏战役的 45 小时中,主要操控的是瑟雷诺亚,格林堡王国的一位贵族家庭成员,他撼动了整个诺泽利亚的局势。
包办婚姻、阴险背叛以及突兀的死亡场景,《三角战略》的剧本用了一连串 JRPG 和幻想游戏的经典戏码来渲染氛围,同时还引入了一大堆角色、地点、宿怨和传统,在仅仅几个章节后,我就无法跟上它的节奏了。

尽管如此,我对《三角战略》最大的意见并非剧本,而是它的叙事。作为一款策略 RPG,它拒绝信任我,而且似乎不觉得我能独立完成剧情拼凑,填补空白并看到故事全貌。我在游玩《三角战略》时约有一半时间都花在观看过场动画上了,虽然过场很精美,但通常也是无关紧要的。
此外,游玩过程中还不乏有一些场景会破坏游戏体验的连贯性。Square Enix 和 Artdink 不顾一切地想要通过场景和对话掌控叙事方式,并不断地把战斗中的主要转折和各种可能性摆到玩家眼前,简直让人感到窒息。

就拿我最喜欢的角色之一奥罗拉将军来说,她曾经是北方王国艾斯弗斯特的一名士兵,但很快就从军队中脱颖而出,成为诺泽利亚最高明的军事天才之一。她狡猾且坚韧,必要时还很凶悍,所以游戏也做了大量华丽的过场动画来描述这些特征,但这些过场动画很多都是没有必要的。
我看得出奥罗拉很狡诈,因为她会首先攻击我最脆弱的单位;我看得出奥罗拉很坚韧,因为我需要用两个最强的法师去拉住她;我也看得出奥罗拉有多么凶悍,因为她的长剑一扫就能击倒我最硬的坦克单位,仿佛撩起窗帘或是在雾中开路一样轻松。

每当这款真正让我放开手脚自己活动,能够建造营地、招募新角色、改进他们的武器、管理他们的随身装备,并根据他们各自的能力,在环境互动性极强的激烈战斗中部署每个单位的时候,它就成为了一款无与伦比的游戏,即便《火焰之纹章 觉醒》都没有这种势头(我一度认为那是此类型中最好的游戏)。
在其中一场战斗中,我可以选择使用某个隐藏于城中、道德上有争议的武器去击退敌人。结果非常可怕,胜利也苦乐参半。战后,我满是悔意地徘徊着。在这种时候,游戏正好给了我收拾残局并评估处境的时间,可真是太棒了。

有时候,《三角战略》在战场之外也能做得很好。在许多互动章节中,瑟雷诺亚作为外交官的角色能够得到凸显,对指挥官的能力着墨较少。通过探索城市街道和与同伴在休息时的相处,我会发现大家共同的恐惧、希望与信念,之后就可以在投票环节中利用这些信息,说服核心团队成员为各种各样的原因举手表决。例如某一次,一位邻近领主要求结盟,但某些同伴非常不信任他。
由于我每一次都能想办法把大家的意见扭转到我想要的方向上,所以这些环节可能会给人感觉掺杂了不少人为因素,但它们依然展现出了角色们在战斗中(以及各种早就看腻了的过场动画中)无法表现出的另一面。

说白了,《三角战略》最让我抓狂的还是制作者对玩家缺乏信心。这款游戏很接近我梦想中的佳作,但在某些方面,它细致得有些过火了,总是控制不住地想让剧情强行按照「应有的」方式发展。这种感觉就好像某个乐高员工踹开我的家门大骂一通,只因我没按操作手册来做,这款游戏几乎没有给予我拿起「剧情砖块」自由搭建「故事大厦」的空间。
不过,《三角战略》在战斗中的表现总能让我在游玩途中眼前一亮,例如在某次大战的前夜,法师奈维来到我的营地,勇敢且真诚地提供他的服务。他的元素法术还行,且极具潜力。第二天早上,我让他待在路德鲁夫身边,后者是一位擅长用弓的猎人,对捕熊器的精通让他成为一个刚强的保护者。奈维与几个精英敌人战斗,路德鲁夫就在一旁保护他,他们最后都毫发无伤,并很快成了好朋友。
这份快乐至少能一直持续到下一个过场动画出现之前。
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